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1° CAMPIONATO INTERREGIONALE ASC TIRO DINAMICO CON L’ARCO

1   CAMPIONATO INTERREGIONALE ASC TIRO DINAMICO CON L ARCO
Dettagli
  • Inizio: 09:00
  • Fine: 16:00
  • Indirizzo: Lago Lavinia - Gioi Cilento
  • Org: Giovanni Maio
  • Tel: 338 6160447
  • Email: giovannimaio@arcieridiavalon.it
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ARCIERI DI AVALON

in collaborazione con il Comitato Provinciale ASC-Salerno e le Associazioni

ACCADEMIA ARKAN – OLIMPICA POMPEI – OFF LIMITS GIOI

e con il Patrocinio di

COMUNE di GIOI CILENTO (SA)

Organizza

ARKAN TOUR CAMPANIA

PRIMA TAPPA CAMPIONATO INTERREGIONALE TIRO DINAMICO CON L’ARCO ASC

 

Percorso di Gara con 18 piazzole e diverse tipologie di bersagli, appositamente studiate per mettere alla prova le capacità dell’arciere in tema di precisione, destrezza, potenza e velocità.
Sono ammessi tutti i tipi di arco e tutte le tecniche di mira. La Gara è aperta a tutti gli arcieri provenienti da ogni regione e iscritti a qualsiasi realtà sportiva (Federazione e/o Ente di Promozione Sportiva)

Quote di partecipazione:
Senior Euro 12,00
Giovani e Giovanissimi Euro 10,00

CLASSIFICHE
Classe Maschile e Femminile divisa in:
Giovanissimi – fino a 12 anni
Giovani – fino a 16 anni
Senior – oltre 16 anni

LA GARA
I percorsi di gara promossi e sviluppati in A.S.C. nel contesto del Tiro Dinamico con l’arco (TD ASC) rappresentano un “gioco” innovativo e caratterizzante che più di altri si impernia sulla filosofia e sulla figura dell’Arciere Mediterraneo, inteso come elemento altamente specializzato nell’uso marziale o bellico del sistema Arco/Frecce.
La gara, infatti, consiste nel superamento di quattro fasi diverse (Approvvigionamento – Marcia di Avvicinamento -Tattica e Posizionamento – Conquista della Bandiera), ognuna delle quali è collegata ad uno o più “Arkàn” (Precisione, Destrezza, Velocità, Potenza) e permette il passaggio alla fase successiva attraverso un sistema di punteggio che può essere premiante o penalizzante, a seconda delle doti-capacità dimostrate da ogni arciere nell’ambito dell’Arkàn di riferimento.

REGOLE GENERALI

1. Ore 08,30 Inizio raduno.
2. Ore 09,30 Chiamata piazzole (un suono lungo di corno).
3. Ore 10,00 Inizio gara (due suoni lunghi di corno).
4. Al tiro, una parte del corpo deve essere a contatto del picchetto (davanti, dietro o di lato allo stesso picchetto).
5. Da ogni picchetto di partenza l’arciere si prepara al tiro tenendo l’arco basso, con freccia incoccata e diretta a terra.
6. L’uso del binocolo non è ammesso dal picchetto di tiro.
8. Dove non è a tempo, ogni freccia ha un tempo massimo per essere scoccata di 25 secondi.
9. Sulle piazzole con bersaglio mobile o al volo valgono esclusivamente le frecce che rimangono infisse nel bersaglio.

IL PERCORSO DI GARA
Il percorso di gara è interamente predisposto in ambiente naturale e si effettua su 18 piazzole di tiro che impegnano ogni arciere nei vari livelli di abilità. In questa formula di gara (Tiro Dinamico ASC) gli arcieri affrontano il percorso divisi in “Pattuglie” in cui ogni elemento sarà fornito di apposito Score segnapunti recante, altresì, le istruzioni relative alle modalità di tiro richieste per ogni piazzola. Sul percorso troverete piazzole addobbate con bersagli 3D e piazzole con bersagli bifacciali o fantasy, sia fissi che mobili.

LE FASI DELLA GARA

1 – APPROVVIGIONAMENTO
Piazzole N° 1 – 2 – 3 – 4
(Arkan = Precisione)
Prima di partire in missione ogni arciere si dedica alla a caccia con l’arco per approvvigionarsi degli alimenti necessari ad affrontare la lunga marcia. Durante questa FASE l’arciere che centra lo SPOT o il SUPER SPOT di almeno una delle sagome (3D) posizionate nelle piazzole di riferimento ottiene un BONUS di 3 punti da sommare a quelli di ogni freccia che va a bersaglio nella prima piazzola della fase successiva.
I BONUS non sono cumulabili e si conteggia soltanto quello relativo al primo Spot o Super Spot colpito.

2 – MARCIA DI AVVICINAMENTO
Piazzole N° 5 – 6 – 7 – 8
(Arkan = Precisione, Destrezza, Velocità)
Ultimate le operazioni di approvvigionamento si parte alla volta del Castello (Bandiera) da conquistare; in questa fase, per ogni freccia fuori bersaglio (sagome 3d) è prevista una penalità di 3 punti da sottrarre a quelli di ogni freccia che va a bersaglio nella prima piazzola della fase 3.

3 – TATTICA/POSIZIONAMENTO
Piazzole N° 9 – 10 – 11 – 12 – 13
(Arkan = Precisione, Destrezza, Velocità)
Superata la fase “2” ci si trova nel pieno della battaglia ed aumentano le difficoltà. Qui dovrai scegliere la tua personale tattica (scelta delle distanze) ed il tuo posizionamento migliore (ostacoli naturali o artificiali) per colpire i bersagli (sagome 3D o bifacciali), superare in velocità le ideali linee nemiche (tracciate sul percorso) ed avanzare verso il Castello/Bandiera da conquistare.

4 – CONQUISTA DELLA BANDIERA
Piazzole N° 14 – 15 – 16 – 17 – 18
(Arkan = Precisione, Destrezza, Potenza)
Sarai impegnato in tiri da effettuare con arciere o bersaglio mobile e in tiri di lunga gittata (Tiro alla Bandiera).

PUNTEGGIO
(Ogni freccia scoccata dà un esito)
Fuori bersaglio = – 5
Sagoma = 5
Spot = 10

Bersaglio mobile, al volo o rotolante
Colpito = 15

Picchetto di tiro a scelta con possibile ostacolo orizzontale o verticale:

Picchetto Lontano
BONUS 15 punti + complessivo esito frecce

Picchetto Medio
BONUS 10 punti + complessivo esito frecce

Picchetto Vicino
BONUS 5 punti + complessivo esito frecce

PREMIAZIONI
Le premiazioni si effettueranno durante il pranzo di fine gara che si terrà in loco, al costo di Euro 12,00
Saranno premiati il 1°, 2° e 3° classificato per ogni categoria.

Info e prenotazioni: giovannimaio@arcieridiavalon.it